Vie de l'école

Quand le design s'empare du conflit. Rencontre avec Max Mollon, designer-chercheur et pionnier du design du débat.

Publié le 09 Jul 2026

Alors que les crises climatiques, sociales et économiques redessinant le paysage des pratiques professionnelles, la question du conflit s’impose dans le champ du design.

À l’occasion du concours “Unfold”, organisé par la Domus Academy pour le Salon du Design de Milan 2026, Max Mollon, designer chercheur indépendant au Laboratoire des déviations, est intervenu à Strate Ecole de Design pour explorer avec les étudiants ce que signifie “designer à travers le conflit”. Ioana Ocnarescu, directrice de la recherche à Strate, l’a rencontré pour revenir sur cette expérience – et plus largement, sur ce qu’un design du débat peut apporter aux enjeux contemporains.

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Interview

Ioana Ocnarescu (I.O) : Max, nous allons parler aujourd’hui d’un projet que tu as mené en tant qu’intervenant et enseignant à Strate – le projet du concours “Unfold”. Est-ce que tu peux commencer par te présenter, puis présenter le cadre de ce projet ?

Max Mollon : Bonjour Ioana, merci de me recevoir. Je suis initialement formé au design d’interaction au Pôle Supérieur du Design de Villefontaine, puis à la Haute École d’Art et de Design de Genève. À EnsadLab (Paris), j’ai ensuite réalisé un doctorat sur les pratiques de design qui créent des espaces de débat et de projection dans le futur – ce qu’on appelle la “design fiction”. Depuis, j’ai co-fondé avec Thibaud Griessinger, docteure en sciences cognitives et sociales, un laboratoire de recherche indépendant : le Laboratoire des déviations. Ce laboratoire travaille invente, teste et théorise des méthodes d’accompagnement de la transition écologique, en partant du principe que ce sont bien souvent les interactions humaines qui constituent la solution, et qu’on ne peut pas miser uniquement sur des réponses techniques.

Mon intervention à Strate s’inscrit dans le cadre du concours “Unfold”, organisé par la Domus Academy pour le Salon du Design de Milan 2026. Le thème était “Engage Friction, Designing Through Conflict”. L’idée était de proposer une conférence inspirante aux étudiants de Strate et à ceux de Nottingham Trent University, susceptibles d’être sélectionnés pour y participer.


I.O : “Designing Through Conflict” – comment as-tu compris cette thématique, et comment l’as-tu insufflée aux étudiants, sachant que tu travaillais avec deux cultures et deux écoles différentes ?

Max Mollon : Il faut savoir que le concours proposait différentes entrées : “designing for negotiation”, “designing for compromise” ou “designing for resolution of conflicts”. Ma proposition a été de les mettre en tension simultanément, en suggérant de parler de comment on conçoit des espaces de débat – ce qui fait directement écho à mes travaux doctoraux.

I.O : Tu es à la fois chercheur, enseignant et praticien. Dans cette thématique, le conflit n’est pas compris comme un problème à résoudre, mais comme une condition productive, presque un point de départ. Comment te positionnes-tu en tant que praticien sur ces questions ?

Max Mollon : En fait, je suis venu à la question du débat à force de buter sur des projets de design mal cadrés. Quand j’ai été introduit au design fiction en 2009 par Nicolas Nova, et le duo Auger & Loizeau, cette pratique est venue répondre à une frustration. La conception – selon le théoricien américain Herbert Simon – c’est transformer une situation en une autre qui lui soit préférable. Mais, le design ne pose jamais la question de “préférable pour qui”. Est-ce que concevoir, par le design, des dispositifs qui empêchent les personnes sans domicile fixe de dormir sur un banc, c’est changer une situation pour une autre qui lui soit réellement préférable ? Et est-ce que le designer a une marge d’action sur cette définition du “préférable” ? Troisième question, encore plus fondamentale : est-ce qu’on a tous la même définition du préférable ?

C’est là que me revient une formule – pas tout à fait une citation, car elle est née de conversations avec des collègues, dont Yoan Ollivier de chez Vraiment Vraiment – qui disait : tout le monde veut un futur préférable, mais personne n’est d’accord sur la version à adopter. Et c’est précisément tout l’enjeu d’ouvrir un autre espace de pratique du design : il existe une pratique structurelle qui, plutôt que de résoudre des problèmes, pose les bonnes questions. Parmi ces pratiques – recherche, design pour les politiques publiques, etc. – celle qui m’apparaît particulièrement utile aux enjeux contemporains, c’est le “design for debate” : concevoir pour débattre, pour faire émerger nos désaccords sur notre vision du monde. Le duo de designer anglais Dunne & Raby ont formulé ce terme que j’ai théorisé dans ma thèse en 2019.


I.O : Le débat ou le conflit existent-ils déjà dans le projet, et le rôle du designer est-il de les rendre plus visibles ? Ou s’agit-il de créer le conflit comme point de départ du débat ?

Max Mollon : Les deux. Il y a des situations où un enjeu à débattre – ce que John Dewey appellerait une issue, autour duquel un public se fédère pour faire face à un problème de société – n’est pas encore reconnu comme tel. C’était le cas de la transition écologique il y a quinze ans. Dans ce type de situation, les pratiques prospectives du design permettent de révéler cet enjeu, d’en rendre la matière perceptible. Le design fiction est outillé pour cela.

Il y a ensuite des cas où le débat est déjà installé, mais où les parties prenantes ne sont pas toutes identifiées ou représentées. Le rôle du designer est alors de donner une voix aux absents, de permettre aux acteurs en présence de se retrouver face à face. C’est ce à quoi renvoie le concept de diplomate, porté par Isabelle Stengers avec Latour et popularisé, sur d’autres aspects, par Baptiste Morizot. Je parle d’ici d’un designer diplomate qui amplifie les voix minoritaires.

Et puis il y a un troisième cas : des cas où le débat existe, mais qu’il est saturé – on n’arrive plus à s’exprimer – ou à l’inverse, lorsque les enjeux ou les camps sont mal identifiés et, où l’on a besoin de révéler les désaccords, de faire apparaître les frontières politiques – au sens de Chantal Mouffe – sur des sujets qu’on croyait réglés. C’est là où la simulation prend tout son sens, plutôt que de parler uniquement de “design fiction”, afin de recouvrir un plus large spectre de pratiques. La simulation, c’est quand on arrive à projeter et à vivre par procuration des situations extrêmement pragmatiques et concrètes. À combler “le fossé” qui sépare le fait de penser une situation et la vivre, c’est “l’experience gap” dont parle Stuart Candy dans le domaine de la prospective. C’est là que le désaccord émerge, que les attachements – pour reprendre les travaux d’Alexandre Monnin et de ses collègues – se révèlent. Ces différentes approches du “design through conflict” ont donc des facettes bien distinctes, et tout un champ à développer.

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I.O : Tu parles d’ouverture, de multiplicité des points de vue. Mais où s’arrête-t-on dans la complexité d’un sujet ? Dans une phase d’enquête, comment sait-on qu’on en a fait assez ?

Max Mollon : Ça dépend vraiment du cadre dans lequel on travaille. Dans un cadre réel, avec un budget et un commanditaire – un ministère, une collectivité – qui souhaite avancer vite, ces phases de débat et de synthèse peuvent néanmoins nourrir un travail de résolution de problèmes. Ici, la durée du projet est toujours trop courte, mais la potentialité d’avoir un impact vaut le coup.

En revanche, dans un cadre qui ne vise pas à l’action concrète immédiate, ou qui n’est pas sous commande, on peut imaginer un processus plus proche d’une démarche artistique – au sens où ce n’est pas l’impact qui importe, mais la démarche elle-même : brasser le plus large possible, durer le plus longtemps possible. Ou, on peut développer utiliser ces pratiques pour produire de la connaissance, dans une démarche de recherche. 

Comment choisir ? Ce qui est important, c’est de ne pas dire qu’un cadre vaut mieux que l’autre, mais de se poser la question des effets qu’on cherche selon le contexte. On peut toucher les gens profondément et bouleverser leurs représentations dans un cadre artistique, on peut changer une politique publique qui impact des milliers de personnes dans le cadre d’une commande professionnelle. Et parfois ce qui est inatteignable dans l’un est accessible dans l’autre.

La recherche et les démarche artistique ont néanmoins un point commun, l’éthique de ne pas avoir à répondre à une commande, mais d’explorer (art) ou comprendre (recherche) les choses par une grande diversité d’approches.

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I.O : Revenons au projet “Unfold” et à l’accompagnement des étudiants. Avant tout, saluons le travail de Strate et de Nottingham Trent University pour s’être positionnées sur un sujet aussi important. Naviguer les frictions, c’est une compétence qui va devenir de plus en plus fondamentale. Comment as-tu accompagné les étudiants dans ce cadre ?

Max Mollon : Je veux d’abord effectivement saluer ce positionnement, parce qu’il est courageux. Le stress produit par le changement climatique et la crise économique sur toutes les activités, sur les interactions entre acteurs, sur la psychologie des personnes, fait que le conflit devient une donnée de base – la nouvelle normalité. Et on n’attend pas toujours les designers sur ce terrain, en tout cas pas dans le monde du travail classique.

Concrètement, mon intervention a pris deux formes. D’abord, une conférence introductive pour donner des éléments de fond aux étudiants et aux enseignants relais. Ensuite, deux moments de revue de projets, pour discuter avec les étudiants, les aider à faire des choix, à sortir la tête du guidon.

En particulier, le projet de Clarisse Dewost et Laetitia Jaffre a beaucoup occupé nos discussions – notamment autour de la question de l’économie de moyens, et de comment leur projet pouvait être cohérent en utilisant des matériaux disponibles en quantité, sans peser économiquement sur les usagers. Pour être précis : leur projet visait à outiller la contestation par le design, en produisant des sifflets destinés à ceux qui font entendre leur voix, dans le contexte de la crise agricole. L’idée était de donner des sifflets aux agricultrices et agriculteurs pour gonfler les rangs du mouvement grâce à un outil ludique, et de donner envie aux personnes non directement concernées de rejoindre la lutte.

La question que j’ai soulevée était : pourquoi travailler avec de la glaise et de la terre cuite pour faire de jolis sifflets que seuls les initiés peuvent produire, quand on pourrait travailler avec ce qui est déjà là – ne coûte rien aux agriculteurs – et que l’on peut bricoler soi-même ? Les étudiantes ont alors eu l’idée d’utiliser des légumes invendus – des carottes, par exemple – qu’on creuse pour en faire des sifflets, afin d’utiliser après la manifestation ces mêmes carottes pour préparer une soupe collective qui ouvre le débat sur leur utilité. Mon accompagnement visait à rester fidèle à leur point de vue de designers, tout en ancrant le projet dans la réalité concrète des personnes concernées.


I.O : Est-ce que tu as senti les étudiantes transformées, bousculées dans le bon sens du terme, par ce projet ?

Max Mollon : Dès le choix de ce sujet, c’était déjà quelque chose de bousculant pour elles, parce que ça les forçait à se positionner face à un enjeu de société qui était très présent dans les médias à ce moment-là, et à se projeter dans la réalité des agriculteurs et agricultrices, dans leurs revendications. Ça les forçait à identifier quel était l’usage ou le contexte pour lequel formuler une proposition de design – et ici, l’un des problèmes centraux était le manque de concernement : comment créer de l’attention, de la convivialité, changer de registre par rapport à celui d’un mouvement qui produit, comme beaucoup d’autres, de l’épuisement au quotidien ?

La réponse, c’était précisément ce virage : passer d’une posture de designer qui crée un sifflet en argile à une posture de designer qui travaille avec le médium carotte, voire qui invente un kit pour bricoler son légume et rejoindre le cortège agricole avec ce qu’on a sous la main. Et surtout, penser l’usage de bout en bout, jusqu’à l’orchestration des soupes-débats populaires post-manif’. Ça, c’est un très beau retournement.


I.O : Pour finir, quels sont les ingrédients nécessaires pour que ce type de projet existe dans une école de design ? Est-ce une question de culture, d’enseignants, de partenariats ? Qu’est-ce que tu conseillerais pour obtenir des projets avec cette épaisseur ?

Max Mollon : Il faut évidemment un corps enseignant qui soit intéressé par l’idée que les designers puissent travailler en amont de la chaîne de valeur, qu’ils et elles sortent d’un rôle plus classique qui leur est pré-définit sur le marché du travail. Mais à l’échelle d’une école, ça demande aussi de créer des partenariats qui vont dans ce sens : faire travailler les étudiantes et étudiants avec des laboratoires de recherche, des associations, des acteurs qui explorent le possible et le débat en amont d’une phase de résolution de problèmes.

Certaines écoles le font. Mais c’est parfois perçu par d’autres comme une prise de risque, car ne correspondant pas aux attentes du marché, ne formant pas des professionnels employables. C’est une vision que je comprends, mais avec laquelle je suis en désaccord profond. La majorité des corps de métiers doivent se réformer – et sont déjà en train, comme chez les ingénieurs – si l’on veut maintenir l’habitabilité du monde, si l’on veut être “futur-ready”. En tant que société, nous ne sommes même pas “present-ready”. Il nous faut inventer et enseigner des compétences et des métiers d’avenir.

Par exemple, quand on explore le conflit comme matériau de travail, on rencontre très vite des pratiques venant d’autres champs. Au delà du conflit, c’est le cas dès que l’on travaille sur des sujets complexes, des “wicked problems” (Webber & Rittel) – traduit comme sournois (Garcia) ou pernicieux (Chanal) – si caractéristiques des enjeux de transitions. Ce qui manque dans l’enseignement, c’est précisément l’interdisciplinarité, la possibilité de faire équipe avec ces autres pratiques, pour multiplier les prises et saisir collectivement un défi.


I.O : Et en conclusion, côté recherche – qu’est-ce que tu veux continuer à construire pour renforcer cette démarche et lui donner des preuves concrètes, pour qu’elle ne soit plus vue comme artistique mais bien comme une démarche de design et de recherche ?

Max Mollon : Ce que j’envisage de faire, c’est deux choses : d’abord, continuer à théoriser et conceptualiser des outils concrets que des designers et des enseignants peuvent utiliser ; et ensuite, réfléchir à comment on raconte une vision inspirante du rôle du designer face à un avenir menaçant, sournois et incertain. Certains grands récits ont inspiré des générations de designers – “design for the real world” (Papanek) et nous invitent aujourd’hui à nous poser la question d’un “design for the new normal”, ou d’un “design for the anthropocene”.

Sur ce point, il nous faut monter une communauté de professionnels, qui se connaissent et qui cherchent à améliorer ensemble leur socle méthodologique commun, à créer des méthodes en commun. On pourrait s’inspirer de ce qui se passe dans le monde anglo-saxon avec le “transition design”, et l’étendre à d’autres compétences – celles du débat, de la simulation – au delà des seuls designers.

I.O : Merci beaucoup, Max.

Lien de la conférence donnée par Max Mollon pour Strate.
Cette conférence introduit « Design pour debattre » et les recherches de Max Mollon et présente une nouvelle proposition actuellement en cours d'élaboration. Elle a été prononcée en ouverture d'un atelier étudiant réunissant Strate (Paris) et l'université de Nottingham Trent (Royaume-Uni), dans le cadre de la troisième édition d'UNFOLD, le concours annuel de design organisé par la Domus Academy pour la Milan Design Week 2026, sur le thème « ENGAGE FRICTION://designing through conflict: Voir la conférence

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