Séminaire de Recherche 2016 - 2017 - Séance n°3

école de design, recherche
A Strate, Mercredi 1e mars 2017 de 17 à 19h a lieu la 3e séance du Séminaire de Recherche 2016 - 2017 de Strate école de design. Le thème est "L’expérience entre réel et virtuel".

La réalité virtuelle, la réalité augmentée, les interfaces tangibles, les nouvelles méthodes d’interaction et de visualisation multimodales… bousculent nos environnements de divertissement, d’apprentissage, de communication ou de travail. Entre innovation technologique, expérience utilisateur et expression artistique, les pratiques s’hybrident avec pour point commun la proposition d’univers immersifs qui manipulent/enrichissent/font résonner la perception, les émotions, la cognition – piliers de notre expérience sensible du monde (Boutaud, 2007). 

Si certains redoutent l'effacement du corps face à la biotechnique et le déplacement du vécu vers la simulation numérique (Fukuyama, 2004 ; Le Breton, 2013), les expériences immersives peuvent au contraire faire entrer le corps dans une perception dynamique de son intériorité et de son rapport au monde. C’est le sens de l'émersiologie (Andrieu & Bernard, 2014), qui rapproche phénoménologie, neurobiologie et arts immersifs. Bernard Andrieu propose une topologie croisant 3 types de dispositifs (Interaction, Hybridation, Imsertion), et 4 dispositions intimes (Osmose, Extase, Symbiose, Vertige). Avec ces modes d’expérience, nous n’avons plus une image du monde mais une forme « naturelle » de notre présence au monde (Weissberg, 2003), construite en même temps que perçue. Les formes (objets, dispositifs, environnements) deviennent habitables et expérimentables. 

Ainsi, la rencontre entre corps et virtuel peut représenter une nouvelle couche d’amplification de la réalité, à partir de dispositifs élargissant notre champ de perception et d’interaction (Casilli, 2011). Pour Andrea Branzi, le design « doit s’exercer sur les territoires de l’imaginaire, créer de nouveaux récits, de nouvelles fictions, qui viendront augmenter l’épaisseur du réel » (Branzi, 1985). 

Finalement, la distinction entre réel et virtuel n’a peut-être plus – ou pas lieu d’être (Vial, 2013). Désignant ce qui est seulement en puissance, sans effet actuel, le vrai contraire de virtuel n’est pas réel mais plutôt matériel – et celui de réel, artificiel. Les pratiques actuelles brouillent les frontières entre mondes numérique(s) et physique(s), les mêlant dans une troublante synergie (ex. les utilisateurs de Pokémon Go sortent de chez eux, découvrent des lieux d’intérêt, se rencontrent parfois. Et pourtant le monde virtuel est au cœur de leurs interactions bien réelles). 

En ce sens, suivant la notion de phénoménotechnique (Bachelard), les technologies sont des matrices dans lesquelles se coulent nos expériences du monde. Considérant toute technique comme moyen plutôt que comme fin, le designer s’intéresse donc avant tout à ce qu’il se passe dans nos corps, nos pensées et nos imaginaires (tant à l’échelle individuelle que collective) lorsque l’expérience se promène entre réel et virtuel. Nous nous confrontons à des objets/environnements « augmentés », aux comportements de plus en plus subtils. Pour le designer, il s’agit d’orchestrer cette confrontation pour qu’elle soit porteuse de sens, sur plusieurs dimensions : 

  • articulation entre interaction et narration (actif/passif, voire invasif ?), sensationnel et émotionnel
  • articulation entre « vraie vie » et univers fictionnel (le monde tel qu’il est/pourrait être, projection)
  • sphères d’expérience divertissement, apprentissage, esthétique, évasion (Pine & Gilmore, 1998) voire thérapeutique (ex. membres amputés)
  • déroulement temporel (Karapanos, 2009) 
  • expérience individuelle ou à dynamique sociale

En outre, la dimension éthique ne peut être ignorée. Les effets inconscients des mondes virtuels ont été prouvés par les neurosciences. A l’échelle politique, le renforcement de l’empathie qu’ils induisent peut devenir levier pour sensibiliser ou influencer l’opinion (ex. tracking, ciblage publicitaire). Le designer doit être conscient du pouvoir invasif voire nuisible des outils qu’il manipule – c’est le sens du pharmakon grec, potentiel remède comme poison en société (Stiegler, 2008 d’après Platon).